【感想】レッドファクション:ゲリラ

・ジャンル アクションゲーム オープンワールド TPS

・開発 ボリション 
・ローカライズ スパイク

・CMを見て思ったこ
破壊をコンセプトにしたゲームのよう
ただただ派手に、見えているものをすべて壊していくのだろうと思った

・実際にプレイして思ったこと
マインクラフトの穴を掘って進む感覚に近い
壁に囲まれていて進めないとき、よくあるゲームでは壁の切れ目を探すところだがこのゲームではその必要がなくハンマーなどで影を破壊して進むことができる。そういった破壊を至る所で楽しめるゲームである。
派手さとは裏腹に無駄がなく綺麗に纏まったゲームだと思った。

・良かった点
破壊という引きのあるコンセプトを存分に生かすゲーム性
道を作る、ゲリラ活動で敵拠点の破壊、鉱石の採取など
なんでも破壊するたびにサルベージ可能な鉄くずのようなものが出現し、それがこのゲームでは通貨になるので破壊に対するモチベーションになる

道を作ることに関しては前述のように、道が閉ざされているように見えてもハンマーや爆弾で道を作ることができる
というのも、見えている建築物や車やアイテム見方も敵もすべてに攻撃、破壊ができるためである。これがこのゲームの肝である。

ゲリラ活動に関しては、随所にある敵の拠点を破壊して少しずつ敵を無力化していくことができる。逆にそれによって味方の士気が上がり、補給や援軍などが優秀になりミッションを有利に進めていけるようになる。

GTA5の後にプレイしたからかもしれないが、オープンワールドのゲームだが広すぎない。
 →アジトから車で向かえばどこであっても1分ほどでたどり着けるし、ダッシュもなかなかのスピードなので車を使わずとも出かけることが苦でない。また、ステージのところどころに車が停められて、その位置取りも絶妙。

ミッションの現場へ向かうためにマップを開きマーカーをセットしマップを閉じるという作業が不要で、メインミッションの現場のみだが→ボタンを押すことで現場までの道筋がステージ、マップの両方に表示される。


・つまらなかった点
ハンマー、爆弾の万能さが悪い意味で目立つ。どちらも厚い壁、太い柱、敵をすべて一撃で破壊、殺害することができてしまう。
 →また、ハンマーで殴る、爆弾で吹き飛ばすアクションにはエイムがほとんど必要ないのに対して、銃器で敵を撃つ際にはかなりシビアなエイムが要求され、ロックオンの機能もない。

破壊によって得られる通貨が少ない。
 →買い物で必要な通貨を貯めるためには、気長にミッションを続けていくかミッションに関係ない破壊を相当量しなくてはいけない。

敵か味方か、グラフィックでは判断しづらい
 →出てくるキャラクターの多くが砂漠のような色の装備をしていて近づいても敵か味方か判断しづらく、攻撃して倒してから味方だとわかることがある。
 →味方を倒してしまうとペナルティもあるので辛い仕様である

敵に自分が見つかっているのかが分からない。
→ついでに援軍を呼ばれたのかどうかもわからない。
→援軍が来ないこともあるが、それは援軍を呼ぶ通信兵的な敵を倒したからなのか、ゲリラ活動が実を結んだ結果なのかが分からない。そのためゲリラ活動に達成感がまるでない。

メタルギアソリッド3のVERY EASYをオープンワールドにしたような印象
 →メタルギアのVERY EASYはマップを移動するとアラートが解除されるがそれに似ている
 →そう思ったのは、敵に見つかった状態である程度見つかった場所を離れると急に追ってこなくなるから


・自分であったらどう直すか
建物にウィークポイントを設けるのも1つの手ではないだろうか。
 →現状、建物を全壊させるためには構造力学的に加重に対して役割を担っていないような壁や柱などY軸方向に立っているすべてのオブジェクトを破壊しなければならない。
 →そのためにはハンマーで少しずつ破壊するか一度に設置できる数に限りがある爆弾でこれまた少しずつ破壊していくしかない。
 →しかしその過程で敵に存在がばれてしまい建物を壊すどころではなくなる。
 →そこで、建物の大黒柱(これを倒せば建物が全壊するというような柱)を作って、それに爆弾を仕掛けて外から起爆、建物が壊れていく様を眺めることができる仕様にする。


2016年06月23日